Unsere Helden machen sich zusammen mit dem Wagentrek auf die Stadt zu verlassen. Nach einer kurzen Kontrolle am Stadttor werden die Wagen durchgelassen und man macht sich auf nach Westen entlang des Ufers des Neunaugensees.
Schon nach einer Stunde wird ein kleines Wäldchen durchfahren. Dunkle Bäume säumen den Weg und auch der Himmel verdunkelt sich mit grauen Wolken. Ein leichter Nieselregen setzt ein und die Stimmung ist bedrückt. Nach einer kurzen Rast gegen Mittag geht es weiter und am frühen Abend hat man den Rand des Waldes erreicht und schlägt das Lager auf. Die Kutscherinnen und Kutscher erzählen vom Moor und die Gruppe erfährt von nebelgeistern und Moorleichen. Alles keine schönen Geschichten, doch zumindest wird über Nacht das Wetter besser.
Am nächsten Morgen macht sich die Karawane wieder auf und erreicht im Laufe des Vormittags das kleine Dörfchen Olat. Die runtergekommenen Häuser machen keinen guten Eindruck. Anscheinend hat das Dorf schon bessere Zeiten gesehen. Kurz kehrt man in die Schenke „Zum Sumpfbiber“ ein, doch außer ein paar grummeligen Torfstechern und dünnem Bier ist nichts zu entdecken. Ortax ist geradezu entsetzt von der schlechten Qualität des Bieres und hofft, dass es in Donnerbach bessere Schenken gibt.
Als man kurz nach Mittag den Rand des Moores erreicht, werden alles von dichten Nebelschwaden und einem leicht fauligen Geruch begrüßt. Krähen hocken in den toten Bäumen und lassen ihre schaurigen Rufe ertönen. Der Weg scheint aber trocken und fest zu sein und so betreten die Gefährten noch recht zuversichtlich das berüchtigte Moor.
Schon nach kurzer Zeit erreicht man jedoch die erste Schwierigkeit. Im Nebel lassen sich die Umrisse einer Brücke erkennen. Diese scheint in keinem guten Zustand und führt über einen schmalen Fluss, welcher langsam in Richtung Osten fließt. Rogan steigt ab und untersucht die Brücke. Sie weist zwar einige bauliche Schäden auf, aber schein noch stabil zu sein. Trotzdem überquert nur jeweils ein Wagen die Brücke und alle atmen erleichtert auf als alle Wagen das jenseitige Ufer erreicht haben. Es geht weiter, bis man eine Abzweigung entdeckt und der Weg sich in Richtung Osten und Westen teilt. Die Gruppe beschließt den Weg Richtung Westen zu nehmen. Der Weg wird immer sumpfiger und am Rand des Weges sieht man die Überreste verrottender Wagen, welche aber nichts interessantes mehr enthalten, was Megrib nach einem kurzen Blick feststellen kann.
Der Weg endet vor einem ausgedehnten Sumpfsee, dessen Größe aufgrund des dichten Nebels nicht zu ermitteln ist. Am Ufer liegt eine Fähre, ein stabiles Floss, welches mit Hilfe eines über den See gespannten Seils bewegt werden kann. Das Floß ist allerdings mit einer Kette an einem großen Findling am Ufer befestigt. Gerrit kann mit einem „Foraminor“ das Schloss öffnen und nach und nach können alle Wagen über den seltsam stillen See gezogen werden.
So langsam wird es immer dunkler und mit Megribs Hilfe kann ein einigermaßen sicherer Platz zum Übernachten gefunden werden. Während der Nachtwachen sind im dunklen Nebel merkwürdige und unheimliche Geräusche zu vernehmen. Doch außer ein paar Käfern und einer Schlage ist nicht zu entdecken und die Nacht verläuft ohne größere Zwischenfälle.